排行榜佛教的東傳與中國化:中國I 南北朝限時限量

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內容簡介: 博客來書店 佛教傳入中國的過程,從神異傳奇到融入日常生活,從外來宗教到成為世俗倫理;從陌生到熟悉,進而根植為思維與文化不可分割的一部分,是一場驚心動魄的浩蕩旅程。為了認識佛教,中國進行大規模的譯經運動,規模之大、內容之豐、形式之多元,可說是人類文明史上的奇蹟。
博客來網路書局
在漢譯佛典的基礎上,佛教輻射傳布至朝鮮半島、扶桑四島、中南半島,成為東亞醒目的文化景觀,而中國從佛教邊地也搖身一變成為佛法聖地。舉凡國王大臣乃至庶民百姓,不論是在政治、民俗、儀式,甚至文化上,莫不深契佛法。此時期的鳩摩羅什、僧肇、慧遠、竺道生等不世出的諸大師,為中國佛教的走向奠定基調。藉由本書,我們明瞭魏晉南北朝時期,在中國佛教發展過程中,扮演著舉足輕重的樞紐角色。

博客來系列簡介

博客來網路書店「新亞洲佛教史」系列是近年日本學界佛教學者最大規模的結集,動員超過兩百位菁英學者,同時在研究方法上也大幅擴展。除傳統的教理教義、文獻語言、史料分析之外,也擴及美術、考古、文藝、民俗等不同層面。並嘗試跳脫過去的宗派中心主義或歷史文獻學的限制,結合學術界最新的研究成果,引入新思維、新觀點、新方法,不僅是新穎的研究成果,更象徵著佛教研究範式的革新。透過本系列,為佛教在亞洲遼闊的時空歷程,與發展演變的軌跡,勾勒出一幅幅繽紛的樣貌。

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  • 譯者:辛如意
  • 出版社:法鼓    新功能介紹
  • 出版日期:2016/08/01
  • 語言:繁體中文

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內容來自YAHOO新聞

在行動電競時代 用VR進攻全球

以電競為創業題目,具有發展韓國國內市場與進軍全球市場的雙重優勢,而行動電競成為韓國新創的重要方向。

星期六晚間,首爾i-Park百貨龍山電競館(eSport Studim)內,電競選手聚精會神比賽,而比賽完的選手,被一群少女團團包圍。少女見到選手一臉嬌羞與興奮,除了合照外,還拿出可愛的糖果與小禮物,親手交給選手,並且掏出筆記本求簽名,拿到簽名的少女,馬上把簽名翻拍到手機裡頭,看了又看。這些電競選手身材與長相不如韓星又高又俊,也不注重穿著打扮,只穿電競運動外套與運動鞋,但在這群粉絲心中,這些選手的個人魅力絲毫不輸明星。

拋開21年資歷執行長創業去 不僅韓國,電競早就在整個世界掀起熱潮,根據市調公司SuperData2015年5月的數據,全世界電競觀眾就有1.34億名,而美國的電競串流直播節目,觀眾平均每個月花在節目中的費用就高達128美元。現在電競浪潮已經從PC轉移到Mobile上。在全球最大電競直播平台Twitch中,我們可以觀察到看到這樣的大轉變,Twitch手機觀眾的占比在2014年僅有20.8%,但在2015上升到29.9%,而2016年預估會增加到35.9%。 首爾新創團隊Minkonet就看準這個趨勢,開發一般與360度的VR遊戲直播兩種解決方案,並且朝著360度電競直播大平台Swing360.TV發展。讓遊戲玩家可以很容易地把直播畫面分享到社交平台上。 「Mobile eSports具有比PC更多的觀眾。」Minkonet共同創辦人暨執行長金泰佑點開三星手機,開心地展示自己辛苦研發的成果。金泰佑曾是韓國行動遊戲公司Sejung Games執行長,在遊戲界已經有21年資歷,2014年他離開執行長職位,走向創業旅程,公司目前已經有12位員工。「雖然我有很深的資歷,但我對創業這件事情充滿了恐懼感。」金泰佑在短短的一小時訪談中,就坦白地說了六次「恐懼」。中年創業的金泰佑心中有很多枷鎖與羈絆,不像20多歲的青年沒有包袱,但Mobile eSport與VR的未來發展願景,讓他排除了心中的恐懼,勇敢創業。

研發最夯的360度VR遊戲直播技術 Minkonet所研發的遊戲直播及錄影解決方案Swing,已經被運用在韓國知名遊戲頻道OGN裡,在今年4月起該頻道開始把Swing技術應在行動遊戲Gurkha中。「Data Capture Recording是我們的核心技術,可減少CPU和記憶體等硬體資源的使用量,因此透過Swing遊戲直播所耗費的數據傳輸量比一般影音減少95%,因此非常適合播放行動游戲。此技術未來也可以用於提供VR遊戲內容的製作及直播。」金泰佑解釋。 除了遊戲直播解決方案,最近正夯的360度VR遊戲直播技術也是Minkonet重要發展方向。360度影音市場風潮正盛,2015年3月YouTube推出360度影音頻道,同年9月Facebook發表Facebook360。而在今年的CES與MWC中,360度影音硬體設備也是焦點。 「但問題來了,360度遊戲影音,在內容製作層面並不容易。目前YouTube360度影音中,屬於遊戲類的僅占0.05%,占比極低。」金泰佑說。 因此我們利用Data Capture技術,開發360度VR遊戲直播解決方案Swing360。Swing360大大降低手機內CPU與記憶體等硬體負擔和頻寬需求,將最小量的數據傳送到渲染服務器(Render Server)後播放,然後利用GPU分散處理,實時執行圖像渲染與影音編碼,利用以上這些方法生成360VR與4KUHD影音,這些影音可以隨時上傳到YouTube與Facebook等平台。 根據SuperData2016年公布的數據,VR市場規模在2020年會增長為1,500億美元,同時2020年VR軟體與內容的產值是硬體的2.5倍。「加上在政府大力支持下,韓國創業環境越來越好,沒有比現在更好的創業時機了。」金泰佑說。

創新啟示

結合韓國遊戲研發優勢,轉向360度VR遊戲直播平台,將韓國遊戲產業往前推進一大步。

Minkonet 成立時間│2014年 成立地點│首爾 創辦人│金泰佑

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/在行動電競時代-用vr進攻全球-123209821.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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